Ulysse Bergeron i Jean-François Nadeau

Industrija videoigara već je godinama u ekspanziji, dodatno osnaženoj razvojem novih tehnoloških platformi poput smartphonea i tableta. Poput svakog drugog multinacionalnog biznisa, i ova industrija pritom podliježe imperativima profitabilnosti i pritiscima konkurencije, a ne libi se ni postavljati zahtjeve vlastima koje je žele privući. Kao i u slučaju nekih drugih industrija, poput rudarstva, u pogodovanju i uslugama zasad prednjači Kanada

Ovojesenski medijski obračun između dvaju divova iz svijeta videoigara držao je ulagače u velikoj neizvjesnosti. S jedne strane Call of Duty u kojoj igrač ima misiju da mu se pred nišanom nađe što veći broj neprijatelja u svijetu nadahnutom Drugim svjetskim ratom, a s druge peti nastavak Grand Theft Auto (GTA V) koji igrača stavlja u ulogu kriminalca usred megalopolisa zaraženog kriminalom, kojeg bi se lako moglo zamijeniti za Los Angeles. Sredinom rujna, Take-Two Interactive Software Inc. obavijestio je financijske medijske agencije da je GTA V ostvario 800 milijuna dolara od prodaje u 24 sata. Tri tjedna kasnije, tvrtka Activision, koja distribuira Call of Duty, pohvalila se pak da je na dan izlaska igre utržila čak milijardu dolara. Usporedbe radi, film Avatar, jedan od najvećih globalnih kino-hitova u novije vrijeme, morao je čekati devetnaesti dan prikazivanja da ostvari milijardu dolara zarade… Samo tijekom 2012. rastuća industrija videoigara ostvarila je 63 milijarde dolara prihoda.[1] To je više od filmske industrije i dvostruko više od glazbene industrije.

U sektoru u kojemu se novac može skupljati lopatom, Kanada je neočekivano izbila u prvi plan. Sve je počelo 1997. godine u Montrealu, kada je Bernard Landry, ministar financija provincije Quebec, pozvao na stvaranje multimedijskog grada.

Prije no što su pristala doprinijeti ostvarenju tog sna, poduzeća iz sektora videoigara postavila su dva uvjeta: da im se na raspolaganje daju zgrade i da liberalni vjetrovi rastjeraju porezne oblake, koji su za njihov ukus bili pretamni. Kao i u drugim slučajevima u Kanadi, i ovdje ih se poslušalo. Francuski izdavač igara Ubisoft (Assassin’s Creed, Rayman, Far Cry, Splinter Cell) bio je jedan od prvih koji se premjestio u Montreal.

No da bi se preselilo u Montreal, francusko je poduzeće zahtijevalo 25 tisuća kanadskih dolara godišnje u razdoblju od tri godine za svako novostvoreno radno mjesto. Vlada je prihvatila taj uvjet, premda je ta mjera naišla na negodovanje kvebečkih poduzeća u tom sektoru koja nisu imala pravo na takvu potporu. U to je vrijeme Louise A. Perras, direktorica multimedijskog konzorcija CESAM-a, sumirala nezadovoljstvo lokalnih igrača: “Ne možemo se složiti s favoriziranjem dolaska takvog projekta, dok se istovremeno zaboravlja na domaću industriju. (…) Čvrsto vjerujemo da bi Quebec s novcem koji je ponuđen Ubisoftu mogao stvoriti podjednak broj radnih mjesta. Ponuditi poreznu oazu većinom stranim poduzećima ne čini nam se pravednim i smatramo da tako može doći do destabilizacije obećavajuće, ali krhke industrije.”[2] Nekoliko mjeseci kasnije, Quebec je najavio da će proširiti porezne olakšice na cjelokupni sektor. Tako su udareni temelji industrijskog klastera.

Prijelomna točka

Dolazak Ubisofta u Montreal označio je prijelomnu točku za ekonomski model čije se posljedice danas osjećaju u cijeloj Kanadi. Nakon Quebeca i druge su provincije prostrle crveni tepih toj globaliziranoj industriji, uvodeći velikodušne porezne olakšice na plaće (od 17,5 posto u Britanskoj Kolumbiji do 40 posto u Ontariju). Tome treba dodati i prednosti koje su ponudili sami gradovi. Sve donedavno Montreal je primjerice dodjeljivao tristo besplatnih parkirališnih mjesta zaposlenicima Ubisofta u prometno najgušćim dijelovima grada.

Zahvaljujući brojnim pogodnostima, Kanada je postala treća zemlja u svijetu u sektoru videoigara, iza Sjedinjenih Država i Japana. Do 2017. godine profit industrije mogao bi bilježiti godišnji rast od 6,5 posto, što bi značilo godišnji doseg od 87 milijardi američkih dolara. U Kanadi trenutno postoji više od 325 studija u kojima se razvijaju videoigre: osim mastodonata poput Warnera, Ubisofta i Electronic Artsa, postoji još mnoštvo tvrtki koje su svjetski poznate (iako nisu ogromne), primjerice Gameloft, Activision, Funcom i Eidos.

S vremenom se – baš kao i nekoliko desetljeća ranije u Japanu – razvila interesna zajednica i kultura videoigara u zemlji. Poduzeća su poduzimala sve što su mogla kako bi došla do ove točke. Ubisoft je primjerice pazio da bolje upozna buduće klijente i da zadrži njihov interes organiziranjem ljetnih igračkih centara za mlade od 12 do 25 godina. Philippe Turp, odgovorna osoba za specijalne projekte te multinacionalne kompanije, od 2012. godine organizira obrazovni centar Academia u kojemu sudionici mogu stvarati vlastite igre, ali u skladu s preciznim zahtjevima industrije i poštujući ograničenja biznisa, poput trajanja proizvodnje, odgode isporuke itd. No Ubisoft cilja još više. Godine 2011. poduzeće je, zajedno sa Sveučilištem Montreal, sufinanciralo osnivanje sveučilišne katedre za industrijsko istraživanje (CRSNG-Ubisoft) za potrebe industrije videoigara.

Poduzetnici iz tog sektora izravno ili neizravno zapošljavaju 27 tisuća ljudi samom svojom prisutnošću u Kanadi. Prosječna plaća u studiju za razvoj igara iznosi 72 tisuće kanadskih dolara, što je dva i pol puta više od uobičajene plaće u Quebecu. “Radi se o mladim profesionalnim ljudima koji vole restorane, kulturni život… ukratko, o ljudima koji rado troše i pokreću ekonomiju. Sve se to vraća poreznim obveznicima”, uvjerava nas Samuel Girardin, suosnivač montrealskog poduzeća Game on Audio specijaliziranog za obradu i produkciju zvuka u igrama. Povlašteno, elitno društvo, drugačije rečeno.[3]

Ofenziva šarmom započeta u Quebecu mogla bi se okrenuti protiv Ubisofta. Dolazak industrijskih divova Warner Bros Gamesa i THQ-a (koji je u međuvremenu proglasio bankrot, nap. prev.) za posljedicu je imao ubrzanje ritma novačenja i porast otimanja zaposlenika drugih poduzeća. Ubisoft je ubrzo ustvrdio da bi trebalo obustaviti dolazak novih studija kako bi se zajamčio opstanak postojećih poduzeća u Montrealu.

Yannis Mallat, predsjednik Ubisofta Montreal, potvrdio je tijekom govora pred Trgovačkom komorom u zimu 2011. da bi nestašica “veterana” mogla dovesti do zatvaranja više studija. Kao primjer je naveo gubitak dvije tisuće radnih mjesta u Britanskoj Kolumbiji: “Zbog otvaranja studija bez razmišljanja, stimuliranja veoma brzog rasta i slabog nadzora, industrija videoigara u Vancouveru nije znala kako osigurati razvoj kvalitetne tehno-kreativne radne snage, što se izravno odrazilo i osjetilo u kvaliteti igara proizvedenih u Vancouveru. (…) Mislite da paničarim? Ja mislim da sam realan.”

No odakle dolaze ti “veterani” koje traže studiji? Primjerice, poduzeća novače velik dio svojih viših zaposlenika u inozemstvu. Kako bi održala kontrolu nad tim specijalistima, najvažnija poduzeća uz komforne plaće nude i druge povlastice. Dvije tisuće i četiri stotine zaposlenika Ubisofta Montreal ima tako na raspolaganju dnevni boravak za djecu, medijateku, teretanu i kliniku.

Polarizirana industrija

Iako je broj poduzeća povezanih s videoigrama u Kanadi porastao, divovi i dalje drže lavovski dio tržišta. Prije desetak godina, trećina zaposlenih u sektoru pripadala je “velikima”. Danas se ta brojka podigla na 90 posto. Kako se povećavaju računalni kapaciteti i poboljšavaju konzole, mala poduzeća se moraju okrenuti novim platformama. Igre namijenjene mobitelima i tabletima doimaju se kao budućnost nezavisnih studija jer nisu toliko skupe za proizvesti, iako podliježu uvjetima koje nameću distribucijske mreže poput Apple Storea ili Windows Phone Storea.

U Kanadi, kao i drugdje, tržište igara sve je više podijeljeno u dva tabora. S jedne strane su AAA igre (igre koje su razvile velike platforme uz značajnu marketinšku kampanju, nap. prev.) u koje su velika poduzeća uložila kolosalne svote novca, poput igre GTA V. U rujnu 2013. ogromni oglasni paneli prikazivali su bujnu heroinu u bikiniju koja je Montrealcima (kao i Parižanima, Londoncima itd.) najavljivala lansiranje igre razvijene s početnim proračunom od 270 milijuna dolara. Očito je da takva sredstva ne stoje na raspolaganju svim studijima. S druge pak strane imamo igre na mobilnim platformama – mobitelima i tabletima – koje su postale glavni pokretač tvrtki skromnije veličine. Novi napredak, koji tako željno iščekuje industrija videoigara, zapravo bi se mogao dogoditi upravo u tom sektoru kroz seriju malenih skokova tvrtki ograničenih mogućnosti.

Na polju igara za mobitele i tablete pažnja se ponajviše usmjerava na poticanje igrača na kupnju dodatnih opcija u popularnim i jednostavnim igrama kao što su Candy Crush Saga i Adventure Quest World. Tako u slučaju Adventure Quest Worlda avatar odlazi u rat protiv čudovišta koje se najlakše može poraziti ako igrač kupi virtualni oklop online. Takav tip veoma jednostavnih igara trenutno predstavlja oko deset posto prihoda industrije ostvarenih na svjetskoj razini, što djelomično objašnjava i neuspjehe nekih ambicioznijih izdavača igara klasičnijeg formata, koji računaju na prihode od konvencionalne prodaje igre. Tako je i Ubisoftov Prince of Persia, koji je osmišljen prije doba tableta i sve brojnijih aplikacija na mobitelima, doživio velik neuspjeh, iako je 2010. po igri snimljen Disneyjev istoimeni film.

Prodaja tableta u svijetu, prema International Data Corporationu, u protekloj je godini porasla za 78 posto, s ukupno 128 milijuna prodanih aparata. Prodaja takozvanih pametnih telefona podjednako je snažno eksplodirala: prešla je milijardu aparata u 2013. godini. Dakle to su sektori koji doživljavaju ekspanziju i uz koje se vežu očekivanja o velikim profitima, a ne uz veoma skupe, klasične igre na konzolama. Mobilni uređaji udahnuli su nov život svijetu videoigara proširivši njihov doseg na novu publiku, naročito na žene i starije ljude. Nasuprot uvriježenom mišljenju, ta vrsta razonode više nije privilegija vječnih tinejdžera u potrazi za novim uzbuđenjima. Prosječna dob amaterskog videoigrača u Sjevernoj Americi je 35 godina, a spolni profil tipičnog igrača sve se više okreće u korist žena.

Pojava novih platformi izmijenila je i tradicionalni lanac proizvodnje igara. “Neki developeri igara AAA razine trenutno funkcioniraju poput producenata američkih televizijskih serija koji svoje proizvode testiraju pilot-epizodama na televiziji. Kao što se na televiziji prvo emitira pilot-epizoda, tako izdavači videoigara prvo izbacuju na tržište kratku epizodu kojom ispituju teren prije no što više ulože u projekt”, objašnjava Girardin. Godine 2012. pet epizoda prve sezone veoma popularne igre Walking Dead na tržište je plasirano malo-pomalo kroz osam mjeseci, što je dozvolilo developeru Telltale Gamesu da promijeni i prilagodi igru na temelju zaprimljenih komentara nakon objave svakog novog dijela.

Podugovaranje i relokacija u Aziju

U takvom tehničkom svijetu čija kompleksnost raste iz dana u dan, podugovaranje je postalo uobičajenom praksom. Protekle je godine 40 posto kanadskih poduzeća outsourcalo dio svoje proizvodnje, od čega 11 posto izvan kanadskih granica – u najvećoj mjeri u Sjedinjene Države, Istočnu Europu, Kinu i Ujedinjeno Kraljevstvo. U Quebecu je otprilike tridesetak firmi posegnulo za uslugama podugovaranja. Osnovna izrada igre i umjetničko ravnanje projektom odvija se u Quebecu, no druge su strane posla povjerene različitim inozemnim studijima u obliku unutarnjeg ili vanjskog podugovaranja.

Što se podugovaranja tiče, ono već postoji na višim razinama, ali i na gama-razini: primjerice testiranje i provjeravanje performansi igre u konkretnim okolnostima. U tom se slučaju radi “prije svega o zaposlenjima namijenjenima mladima za koja se dobiva minimalna plaća”, pojašnjava novinar Adil Boukind, koji je i sam bio zaposlen na taj način po svom dolasku u Montreal. Kao i mnogo drugih mladih ljudi, trebao je testirati raznolike strane igre u nekoliko sati, iskušavajući ih na sve zamislive načine. K tome, Boukind je zamijetio da se aktivnosti u toj sredini odvijaju na engleskom jeziku, čak i u slučajevima kada većina zaposlenika inače govori francuski.

Iskušenje da se dio proizvodnje izmjesti u Aziju svakog je dana sve veće jer su plaće pet do deset puta niže. U Sjedinjenim Državama kompenzacija programera podigla se na otprilike 55 tisuća dolara, dok se za isti posao u Indiji može dobiti najviše 4.700 dolara. Rad koji obavi jedan dizajner koji zarađuje 66 tisuća dolara u SAD-u sada može biti obavljen za sedam tisuća dolara u Indiji. Stoga ne iznenađuje da je indijska industrija videoigara zabilježila strahovit rast u proteklih nekoliko godina, od 50 milijuna dolara 2006. na 277 milijuna 2012. godine. Tvrtka KPMG procjenjuje da bi Indija mogla nastaviti bilježiti prosječni godišnji rast od 22 posto u narednih pet godina i doseći 776 milijuna dolara. Indijski poluotok uskoro bi mogao postati novi raj za proizvođače videoigara.

“Na planu podugovaranja, ta industrija nije ništa drugačija od svih drugih proizvodnih industrija”, zaključuje Girardin. U Japanu već sada preko osamdeset posto izdavača potvrđuje da će u neku drugu zemlju izmjestiti jednu ili više etapa proizvodnje, od čega 65 posto animacije, 58 posto programiranja i 47 posto umjetničkog stvaralaštva. Glavno sjedište postaje, prije svega, koordinacijsko središte u kojemu su smješteni timovi kreatora. Pojačana konkurencija, sve viši troškovi proizvodnje i pritisak da se ostvare visoki prihodi kojima su izloženi, izdavače tjeraju na smanjenje troškova na svaki mogući način, sukladno uobičajenoj kapitalističkoj praksi.

Aktualni trendovi u svijetu videoigara očito se već jako dugo ne određuju u Aziji, kao što je to nekada bio slučaj. Tijekom 1980-ih i 1990-ih – u zlatno doba arkadnih igara – činilo se da Japan dominira tim poljem, djelomično zbog svoje tehnološke nadmoći. No klasične igre, namijenjene prije svega japanskom tržištu i rađene za specijalizirane konzole, nisu mogle držati korak s konkurencijom. Udio Japana u sektoru videoigara, koji je još 2002. prelazio pedeset posto, danas je spao na otužnih deset posto. Taj se pad ponajviše može objasniti time da zapadnjački potrošači kod hipersofisticiranih igara više ne podnosi nacionalne partikularnosti i regionalni kolorit, pogotovo ako postoje alternative koje odgovaraju dominantnom zapadnom imaginariju.

Keiji Inafune, jedan od autora popularne serije igara Megaman i šef svjetske produkcije Capcoma, izjavio je 2012. godine da Japan kasni najmanje pet godina za ostatkom svijeta. “Ne vjerujem da bi japanske igre ponovno mogle postati popularne u inozemstvu. Stvar je ista kao sa sushijem: svi na Zapadu vole sushi, ali im ne možete servirati sushi kakav jedemo u Japanu.”

S francuskog prevela: Marija Ćaćić



[1] Reuters, 10. lipnja 2013.

[2] Louise A. Perras, “UbiSoft et la place unique du Québec sur l’inforoute”, Le Soleil, Quebec, 17. ožujka 1997.

[3] “Jeux vidéo: une industrie innovante pour nos territoires”, informativni izvještaj Andréa Gattolina i Brune Retailleaua, 18. rujna 2013.